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 FORMACION Y ORGANIZACION DE GRUPOS MUY IMPORTANTE

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Ghesal
Navaja Suiza
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MensajeTema: FORMACION Y ORGANIZACION DE GRUPOS MUY IMPORTANTE   Vie Sep 19, 2008 7:31 am

¿Cómo se forma un grupo?
La configuración basica e inicial de todo grupo siempre se hace con:
- Un tanque (tambien nombrado MT)
- Un curandero (helaer)(holy)- Y normalmente personajes DPS (De daño) hasta completar el número del grupo (normalmente 3 para sumar en total 5).

Un tanque es el personaje que va a atraer hacia sí a los enemigos para que le ataquen a él, mientras sus compañeros los eliminan. Se trata pues de un personaje muy resistente, con defensa alta, buena armadura y mucha vida. No es necesario que sea capaz de hacer mucho daño. Pueden ser tanques los guerreros con talentos en protección, en defensivo y con arma de una mano y escudo, también lo pueden ser los paladines protección igualmente equipados, o los druidas en forma animal, que les aumenta su resistencia en el combate. En casos excepcionales, pueden "tanquear" también los chamanes o incluso las mascotas de los cazadores. (Pero esto no es muy recomendable).
El curandero es el personaje que se dedica a mantener vivo al resto del grupo. Se le suele llamar siempre "healer". Para ello, mantiene sus curas normalmente sobre el tanque, que es quien más daño va a recibir, y atento a todo personaje que sea dañado. Tiene que mantenerse a parte del combate para no ser atacado e intentar no atraer la atención de los enemigos (hablamos del "aggro" más abajo). Suelen ser escogidos como curanderos, sacerdotes y paladines sagrados, druidas o chamanes con talentos en restauración.
Por último están los dps, no menos importantes que los anteriores. Son los personajes con un gran "Daño Por Segundo", personajes que focalizan sus ataques para acabar rápidamente con los enemigos. Magos, brujos, cazadores puntería, chamanes elementales, etc... Dentro de esta categoría de dps del grupo se incluyen también el resto de personajes que no son ni tanque ni curandero, aunque es conveniente tener al menos un buen dps especialista en cada grupo.

¿Cómo se trabaja en una instancia?
Bien, ya tengo grupo, ¿y ahora qué hago?.
Siempre que el grupo entra en una instancia hay que tomarse unos segundos de preparación y hablar.
Lo primero es "bufearse". Echar un "buf" a un personaje es conjurar sobre los miembros del grupo hechizos beneficiosos, del estilo de inteligencia arcana de los magos, marca de lo salvaje de los druidas, fortaleza de los sacerdotes, etc. Es importante hacer esto y conocer los hechizos que puedes lanzar sobre tus compañeros, e igual de importante es vigilar cuando termina su duración y volver a lanzarlos en un descanso del combate.
Entonces se debe determinar quién es el tanque, quién es el curandero y qué marcas o símbolos se van a utilizar:
El líder del grupo tiene la capacidad de marcar a los enemigos con símbolos sobre sus cabezas y sus retratos visibles para todo el grupo. Generalmente lo adecuado es que estas marcas las coloque el tanque. Aunque normalmente se usan las mismas marcas, es mejor aclarar qué significará cada una. Las marcas son estrella, círculo, cuadrado, triángulo, diamante, luna, calavera y cruz, cada una de un color.
Con estas marcas se define lo siguiente:
- Quién será el objetivo al que van a atacar todos los dps (normalmente se usa una calavera), al concentrar el daño, morirá antes y es un enemigo menos que estará dañando al grupo. Suele ser también el objetivo principal del tanque, es decir, a quién tanquea.
- Se marcan también los objetivos que se intentarán dejar fuera del combate mediante habilidades o hechizos, para luchar con ellos más tarde cuando el resto de enemigos hayan sido eliminados. Algunas de las formas de hacer esto son:
Oveja: Los magos pueden convertir a humanoides, bestias y animales en ovejas durante un tiempo, si reciben daño, volveran a su forma y al combate.
Sap: Porrazo en castellano. Algunos llaman a esta habilidad sapear o zapear Los pícaros pueden acercarse por detrás en sigilo a un objetivo y darles un porrazo que les deja durante un tiempo fuera de combate. Si reciben daño, se recuperan.
Trampa de hielo: Los cazadores pueden colocar trampas de hielo en el suelo, de forma que cuando un enemigo cualquiera las pisa queda encerrado dentro de un bloque de hielo. Como siempre al cabo de un tiempo, o al ser atacados, escapan de la trampa.
Desterrar: Los brujos pueden devolver durante un tiempo a los demonios a su dimensión. No pueden ser atacados durante este tiempo.
Enamorar: Otra cosa utilizada habitualmente es la habilidad de la "mascota" sucubo de los brujos, que puede dejar "enamorado" y atontado a un humanoide mientras no sea atacado. Durante ese tiempo la sucubo no actúa.
Otras: Los druidas pueden dormir animales y existen otras formas de neutralizar, pero estas son las más comunes.
- Se pueden marcar también el objetivo secundario y sucesivos, de forma que al morir el objetivo principal, todo el mundo ataque al mismo objetivo después y caiga antes, suponiendo menor riesgo.

¿Cómo se entra en combate? Qué es un pull y el aggro.
Una vez que el grupo se ha puesto de acuerdo, se comienza a combatir los enemigos de la instancia. Los enemigos de las instancias están siempre agrupados, y al atacar a uno, responderán todos los enemigos que forman ese grupo. Ya que los enemigos de una instancia son élites generalmente, y por lo tanto más duros de lo normal, es conveniente atraer al menor número de enemigos posibles para que no superen la capacidad del grupo.
Se llama "wipe" a que el grupo de personajes sea vencido (borrado, eliminado, arrasado). Si el grupo se enfrenta a más enemigos de los debidos, lo normal es terminar con un wipe.
Es momento de explicar algo fundamental en el wow. Qué son la amenaza (threat) y el aggro.
Cada vez que un personaje realiza una acción (golpea, cura a alguien o bufea, lanza un hechizo dañino, etc.) suma una cantidad de amenaza ante los enemigos que combate. El personaje que más amenaza suma, gana el aggro, y es el objetivo al que atacarán.

Sabiendo esto, ¿cómo se comienza un combate?.
Un combate lo debe empezar SIEMPRE, el tanque, y lo debe empezar SIEMPRE con un pull. NUNCA con una carga. (Esto no es así el 100% de las veces, pero sí el 98%). Un pull, o pulear, es atraer a los enemigos. Importante, atraer a los enemigos y no ir hacia ellos. Para esto, lo primero de todo es marcar a los objetivos, y tras ello, y cuando todo el mundo está listo, el tanque disparará al objetivo principal. ¿Por qué? Porque así, el tanque es el único que ha generado amenaza inicialmente, y por tanto ganará el aggro y los enemigos le atacarán solamente a él. Una vez que ya ha comenzado el combate, y sólo tras un instante en el que dejamos que el tanque gane más amenaza, los dps comenzarán a atacar. De esta manera evitarán sufrir ellos ataques y podrán ser más efectivos y mantenerse vivos. Lo mismo debe hacer el curandero, no comenzando a lanzar hechizos hasta pasado este momento. A los guerreros les gusta comenzar con una carga, pero no se debe hacer nunca excepto contra los jefes que están solos. Ya que con una carga, el combate se traslada al punto donde están los enemigos, y cualquier otro enemigo y su grupo completo, que se acerque un poco y entre dentro del radio de amenaza de los personajes se unirá al combate. En las instancias también hay muchas patrullas que podrían pasar por allí después de iniciarse un combate. De la otra forma, se atrae a los enemigos a un área que ya habríamos asegurado antes.
Además hay que tener en cuenta que durante el transcurso del combate pueden suceder otras cosas peligrosas, sobre todo dos: Que dejen a algún personaje bajo estado de miedo y se ponga a correr, o que el enemigo intente huir. Desde una posición alejada hay menos riesgo de que el que corra atraiga la atención de más enemigos, mientras que desde un grupo, suele haber otro cerca.
Vamos a ver un ejemplo:
Un valiente guerrero tanque, un astuto pícaro, un poderoso mago, un hábil cazador y un atento sacerdote entran en una mazmorra. Se deciden los símbolos: Calavera para el objetivo principal, X para la oveja del mago, diamante para el sap del pícaro, cuadrado para la trampa del cazador y flecha (tanga) para el objetivo secundario. Se bufean con inteligencia y aguante y buscan el primer grupo.
Lo encuentran, y son 6 enemigos. Lo primero se cercioran que no haya una patrulla en camino. Entonces marcan. Si hay sap, esto debe ser siempre lo primero, ya que no inicia combate (si no es descubierto, claro). El pícaro se acerca por la espalda y le da al diamante un porrazo. Entonces el guerrero pulea a la calavera y los demás esperan. Todos los enemigos atacan al guerrero, por el camino, el mago transforma a X en oveja y se le mantiene alejado de ataques (cuidado con los ataques con área de efecto), el cazador deja la trampa en el suelo y ataca a su objetivo para ganar su aggro. Cuando lo gana, se pone en situación de que atraviese la trampa y lo deje congelado sin atacarle y regresa a por el objetivo principal. Quedan 3 enemigos (calavera, tngay sin marcar) atacando al guerrero. Todos atacan a la calavera que no resistirá mucho, mientras tanto el sacerdote cura al guerrero. Cuando la calavera cae, todos atacan al tanga, y cuando esta cae, al sin marcar. Después a quien se haya librado de su (oveja, porrazo o trampa).
Esta disciplinada forma de actuar garantiza en la mayor parte de los casos la victoria sin sufrir ninguna baja.

Luchar contra un jefe.
Las luchas contra los jefes de las instancias son más largas, fundamentalmente porque tienen una vida mucho mayor que la de un élite de su mismo nivel. Muchas veces están solos, aunque a veces tienen aliados o llegan durante el combate.
Con cada caso puede variar la táctica, pero generalmente lo mejor es dejar al tanque luchando con el jefe, y al curandero manteniendolo con vida y que los dps acaben rápidamente con los aliados (llamados comúnmente "adds") para centrarse todos sin otras preocupaciones en el jefe. Como los combates se alargan con los jefes (y en instancias de mayor nivel, más todavía) es más fácil que los curanderos y dps puedan quitarle el aggro al tanque con el tiempo o nada más empezar el combate. Un "boss" no es ninguna tontería y puede fácilmente matar de 3 golpes a un personaje que no es el tanque y lo atrae. Por lo tanto hay que tener cuidado con el aggro:
- Tras rebufear, el tanque y sólo él, comienza el combate. Las habilidades como "hender armadura" de los guerreros generan bastante amenaza, y además un guerrero en posición defensiva gana un 20% extra de amenaza, dos o tres aplicaciones de esta habilidad le suelen asegurar una cantidad suficiente de amenaza para que los dps comiencen a castigar al jefe y tener un margen para que no le quiten el aggro. "Grito desmoralizador" le ayudará a recibir menos daño, y "Golpe de truenos" a ser atacado un 10% menos de veces. Vitales para tanquear. Utilizar "venganza" y otras habilidades debería mantener el aggro del guerrero en todo momento. Si lo llegase a perder, debe utilizar "provocar" y los dps bajar un poco el ritmo o incluso parar para permitir que lo recupere.
La habilidad "provocar" le da al guerrero tanta amenaza como la que tiene el que más tiene, pero a partir de los 3 segundos siguientes, debe seguir superando al otro personaje en amenaza para mantener el aggro del enemigo o este se volverá a ir.
Los curanderos deben reservar su mana para curar, y no es nada aconsejable que ataquen, ya están ganando amenaza lanzando curaciones y es muy peligroso atraer al enemigo. Los dps pueden tomarse un descanso y recuperar mana si se da el caso, pero los curanderos no, ya que sin curas cae el tanque, y tras él, suele caer invariablemente el resto del grupo. Wipe.

Cosas a tener en cuenta:
- El tanque debe conocer su trabajo, cómo utilizar sus habilidades y cómo controlar a los enemigos que se dirijan a por otro compañero, sobre todo manteniendo siempre a salvo al curandero y los "tela" (magos, brujos).
- No se deben utilizar hechizos de área de efecto con enemigos élite, les provocan poco daño pero generan mucha amenaza, y enseguida el conjurador ganará el aggro y se encontrará con varios enemigos élite pegándole (sólo un tanque hábil y con ganas, y un curandero atento le podrán salvar).
- No lanzar hechizos no necesarios (bufs, curaciones, ataques) sobre compañeros o enemigos tras el pull del guerrero y hasta que los enemigos han llegado a él e intercambian unos golpes, ya que generarás más amenaza que la poca que ha provocado el guerrero y ganarás el aggro, siendo el objetivo de sus ataques, y siendo más difícil de recuperar el aggro por parte del guerrero.
- Si te atacan y no eres el tanque ¡no corras! no evita lo más mínimo el sufrir daño, de hecho, al atacarte por la espalda sufrirás más en muchos casos, y el moverte hace muy difícil al tanque quitarte al enemigo, ya que él ataca cuerpo a cuerpo y debe estar cerca para utilizar sus habilidades. Lo mejor es avisar por el chat, con una macro o lo que quieras y esperar a que te ayuden. Deja de atacar a ese objetivo para no ganar más amenaza y que la que generan otros supere la tuya y se lleven el aggro. E intenta acercarte al tanque para que le sea más fácil.
- No entrar a mirar en las salas, pasillos, etc. Si te acercas a un grupo, lo pulearás sin querer comenzando un combate sin que el grupo esté preparado. Que sea el tanque quien mire, marque y comience cada pull.
- Para lanzar un hechizo, sobretodo los curanderos, a tus compañeros, puedes hacerlo sobre su retrato en el grupo, o puedes hacerles objetivo pulsando F1, F2, F3, F4 o F5 según su posición en el grupo. Para curarte a ti mismo, pulsa "alt", mientras seleccionas el hechizo y no perderás tu objetivo seleccionado (normalmente siempre el tanque).
- Habla con tus compañeros, entenderse es la mejor forma de trabajar y potenciar capacidades.
- No tengas prisa, no vayas a una instancia si no te va a dar tiempo. Ir con prisas suele acabar en wipe y tardarás mucho más SIEMPRE. Si abandonas a un grupo en mitad de una instancia, es muy probable que no te vuelvan a llamar la próxima vez.
- Los personajes de menor nivel atraen a los enemigos desde más lejos. Si tu compañero de nivel 35 se sitúa en una puerta para mirar en el interior de una cámara, y eres un personaje de nivel 28, ten cuidado, es posible que si le sigues, desde su misma posición, llames a enemigos que tu compañero no está atrayendo, además tendrás el aggro inicial de todos ellos.


Escrito por Taliesin, maestro de la hermandad "Spirit of Gaia".
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